我希望我未来能设计出好玩的游戏。

游戏的发展趋势

我想把游戏发展大致分为三个阶段:①约2000年前的萌芽期 ②00年至15年左右的发展红利期 ③15年后至今的稳定期。
虽然很多书籍、视频等内容很详细地讲解过游戏发展的几个阶段,但我主要是以各阶段为载体,来分析游戏设计的发展趋势。

在①阶段,游戏从2D向3D发展,创新了很多技术和游戏模式,成为了之后游戏的基础。
在②阶段时,各种游戏如雨后春笋般地出现,技术的迭代、玩法的革新无不刺激着玩家们的神经,让人耳目一新。
在③阶段时,各方面的“质变”逐渐放缓,玩法创新逐渐减少,游戏产品趋于工业化,产生了一定瓶颈。

某种程度上说,③阶段的现状就是本文标题问题的原因。游戏玩法经过这么多年的积累已经趋于饱和,近年游戏的创新,只能通过“抄”的方式:跨国抄、跨文化抄、跨品类抄、跨平台抄等等(可能具体另写一文论述)。玩法上排列组合、重组优化的创新方式让游戏的惊喜刺激程度相比②阶段有所减弱,很多工业化的出品也是乏善可陈。创新的放缓和现在大环境一致,电影、音乐等内容的发展也都趋于停滞,甚至与电影、音乐创意的枯竭,好莱坞进入“量产系列电影”时代在时间上都极为一致,如同当今市场下创新创业的艰难,也类比摩尔定律在如今的失效,但这形势太大我无法分析,但肯定是有一定关系的,比如现在游戏的设计更受投资方的影响,追求变现能力和稳定性,削弱了开发者的能力。

总之,现在游戏发展趋向稳定化,画面技术上一定的发展难以弥补玩法上创新的缺失,毕竟游戏的特点还是在“玩”。

在玩法难以创新的形势下,玩家所获得的惊喜刺激相对减少,所以网游、手游开始更有优势,通过版本内容的更新、PVP竞技的无限随机和即时正反馈,让玩家获得更廉价的快乐,一个版本的收益就与单机顶级佳作卖出得全部份额相当。而部分单机3A游戏也开始顺应时代的趋势,产出了越来越多的“良品”:典型的如育碧一代代的《刺客信条》,动视一代代的《使命召唤》,甚至还出现了CDPR《赛博朋克2077》这种半成品。这些游戏有的开始内购皮肤、载具,有的阉割内容,通过DLC来补全游戏,工业化的产出让整体游戏发展开始劣币驱逐良币,越来越少的厂商坚持内容路线,开发游戏的主旨从好玩逐渐向收益倾斜。这也导致了恶性循环,很多手游、网游设计者或者说策划,在设计好玩游戏内容的能力越来越弱,游戏设计能力越来越差(手游每日上线清体力、日常这样上班式的体验;《守望先锋》低下的平衡性和更新速度;《鸣潮》被喷强制进行长对话;《绝区零》被喷走格子玩法和低级的战斗玩法等等),依赖艺术方面的优势来转移玩家的注意力,不通过“玩”来吸引“玩家”,而是靠收集?养成?还是靠玩家的幻想?(指美术、皮肤等)来吸引人们,并给游戏公司带来可观的收益,即便很大程度上不是内容设计师、策划的功劳,或者说主要是美术、文案等方面的功劳。总之,游戏给玩家提供的情绪价值似乎从出发点上已经发生了变换。

电子ED的成因

我认为总体主要分为以下两点。

时间

从时间上看,游玩游戏的主力军年龄已经越来越高。大环境上,当代社会节奏加快,人们的生活压力增大,一些玩家可能因为生活、工作或其他责任的增加,而感到精力不足,难以像以前那样投入游戏,也有很多人没有足够的时间投入到游戏中,毕竟游戏需要投入一定学习和时间成本,长时间的工作和学习可能使他们更倾向于选择更轻松的休闲方式。

随着手游的兴起,人们开始更多地接触手游,手游通常设计得更加便捷和易于上手,满足了快节奏生活中碎片化时间的娱乐需求,更廉价的正反馈可能导致很多玩家消耗了原本对于传统电子游戏的兴趣,让人难以再静心去体验游戏,就像“伟哥”一样透支了人们的游玩动力,并让人们离不开它,这在更年轻的下一代上影响或许更加明显,很多人开始连电脑都不会使用。

游戏性

如第一章的发展趋势中所说,当今游戏很难再产生颠覆性的玩法,玩家们见识过了越来越多的游戏,接触新的游戏越来越难以产生惊喜和共鸣,游戏内容上的变化更多地开始体现在剧情设定、画面等艺术内容上,人们每当游玩新的游戏时,常能快速地熟悉游戏机制,而在玩法上感到同质化,无法产生“新”的感觉时,在游玩了一段时间后很容易在度过游戏初期后就感到乏味而弃坑。

为什么《幻兽帕鲁》是电子ED的特效药

为什么我预测《黑神话:悟空》会成功

2024年8月16日晚10点解禁了《黑神话:悟空》的媒体评测,结合部分的实机演示,我认为《黑神话:悟空》大概率会是一个优秀的作品,并且应该很好玩,只要恶性BUG不多。

综上所述,好玩的游戏应该能让玩家体验到新鲜感,但现在游戏又都是互相“抄”,那么让玩家感觉到“原创感”就是“抄”的最高境界,《黑神话:悟空》很大概率能达到。《守望先锋》为什么初期那么优秀,因为它有“原创感”,将MOBA融合到FPS中,将各个国家的标志性建筑设计成地图,将类似这些方面节省的工作量投入到角色设计及开发玩法中,设计出优秀的竞技体验,让玩家们感觉这就是原创的精品游戏。

《黑神话:悟空》以《西游记》为背景文化,大大节省了自行设计庞大世界观的消耗,同时能借鉴国外大量的优秀动作和角色扮演游戏,游戏厂商如育碧、卡普空、顽皮狗、From Software等,虽说大家常将其与《黑暗之魂》对比,但我个人感觉与《只狼:影逝二度》最相关(相比黑魂的地图、关卡更相似,且弱化关卡沿途小怪,更注重BOSS战),且相比只狼的故事,以顶级神话故事为基底更具优势。另外《黑神话:悟空》还跨越了种族,主角将是一个猴子,玩法上《西游记》就给出了答案,无论是武器、法术,还是七十二变、铜头铁臂,都极大拓展了游戏玩法,足够让玩家获得新鲜感、“原创感”,这些创意拿来主义后节省下来的时间、金钱,能更进一步地用于优化、完善游戏设计和创意。

值得一提的是,如上文第一章发展趋势所说,游戏开发开始以收益为导向,通过对比,很显然,我认为《黑神话:悟空》能好玩、能成功的优势就在于不以赚钱为首要目标,听说游科拥有充足的资金供应,那么不受制于投资者和温饱收益限制,开发者们义无反顾地发挥能力,专注于游戏内容的设计,可以使 游戏性 得到充分的满足,且显而易见地表现在了画面中,向所有人展现了虚幻5引擎的强大。

未来游戏发展方向

随着游戏玩法、机制逐渐达到瓶颈,未来游戏在可玩性上做出突破的可能性越来越小;但画质方面,以虚幻5为首的商业引擎仍在做出创新,图形学也在不断发展,同时伴随硬件性能的迭代提升,即使速度略有减缓,画面表现也将会持续进步。那么如何弥合这两大部分的成长速度差距就可能作为未来游戏的发展方向,是否能产生新的技术或是AI技术能否匹配游戏领域的使用大概是唯一的解决办法,因为只有更拟真的互动才能匹配日益真实的画面效果。另外二次元游戏虽然目前市场良好,但我预计还剩6年左右的时间也会衰败,未来人们是否还买账抽卡游戏,下一代年轻人是否还沉迷二次元,我感觉需要居安思危。话说回来,如果AI技术进一步应用于游戏领域,或许能在人机交互上做出突破,通过模式识别创造更拟真的NPC,更沉浸式的体验,可以通过技术来提升可玩性。不过大模型技术的落地使用应该还有10年左右的缓冲期,目前的成本难以支持其应用落地:一是如果让玩家本地加载运行,会对玩家的设备压力过大,导致性能不足;二是云端加载需要依赖网络性能的提升,普及5G甚至6G的高网速,同时游戏公司需要铺设更多的服务器,耗费更大的开发、运行成本。大模型未来的使用方式会是一还是二还是取决于硬件性能的发展,游戏公司根据成本具体选择方式。

总结