新闻

最近的ChinaJoy上,《炉石传说》(HearthStone)中国宣布,回归日期定档9月25日,回归后一定时间内登录《炉石传说》,所有国服玩家(包括新注册玩家)即可免费获赠2023年全部错过的卡牌,共计2154张卡牌,包括全部97张金色传说。另外游戏内还有额外的任务卡包、皮肤等福利,游戏外与网易雷火合作赞助赛事100万元奖金以及提供4个国服直邀名额。

分析

我曾有玩过一段时间的《炉石传说》,从开服时入坑的尝试,到2017年左右的卡拉赞之夜版本开始长期游玩至JK版本左右,也算是对游戏及环境有一定理解。

国服《炉石传说》玩家数量较多,游戏热情也较高,游戏平衡性相对较好(不过基本可以说没有竞品);消费上以每个版本发布的预购卡包和冒险模式为主。运营上相比《守望先锋》的后继无力,显然《炉石传说》更扎实地稳中有进,所以中国市场是十分重要的,暴雪对于中国市场肯定也是十分看重的。

实际上在CJ官宣前,原本制作组制定的回归策划是使用 追赶 的机制,利用回归任务的逐渐完成获得“追赶卡包”来补偿卡牌,遭到了一定程度的质疑,但我观察实际上反应差强人意,处于多半好评的状态,主要的疑问在于追赶卡包和任务的机制上:一是国服玩家基本没有体验过追赶卡包的机制,对它的具体效果有疑虑;二是逐步的获得卡牌,对于回归前期的体验会十分坐牢。 “他们不熟悉这个机制,会觉得我们好像很小气,给的追赶卡包不是很多。于是我们干脆决定直接说,我们提供所有的2023年标准卡牌,这样会让玩家更加明白。” 这个最终决定直接引爆了玩家的风评,如果说原本追赶包策划的分数是80%,那么最终策划的分数应该是120%。制作人如此决策的背后逻辑是什么,这是一个策划值得考虑的问题,分析这个问题可以从目的和目前看来的收益上出发。

  • 目的:尽快完成游戏回归,重建玩家信任。 以最简单直接的方式打消玩家顾虑,摒弃国服玩家不熟悉的追赶卡包机制,帮助玩家迅速上手游戏,专注于玩家的娱乐,而非急于求成的盈利。
  • 好处:作为重磅新闻借势宣传,顺带完成了宣发及营销工作;重获玩家信任,获得良好风评,为后续运营打下坚实基础。

感悟

实际上这个决策我认为是国内部分游戏厂商需要借鉴的,是可以举一反三在不同场景中运用的。

以开服饱受争议的《鸣潮》为例,在市场反馈明显的情况下,仍一意孤行策划设计了包括剧情对话、抽卡卡池,福利资源等众多令人反感的核心内容及机制,直到差评如潮才在游戏中进行一定的更新补偿,但仍不够令人满意,也丧失了玩家的信任,很大程度上造成了大量玩家的流失。即便是从阴谋论上《鸣潮》想靠黑红进行营销,但这样吸引来的用户我认为留存率很低,而失去了部分本可以稳定粘住的原受众,可以说是捡了芝麻,丢了西瓜,所以我不认为库洛刻意为之。 反而如果借鉴《炉石传说》的决策,在开服时给予玩家相对更良好的入坑条件,在初期以保证玩家留存率,提高用户粘性,增加用户信任为主(毕竟开服前质疑就很多),我认为能达到更优秀的表现,积累更扎实的用户基础,然后再到下一阶段的决策。因为《鸣潮》的营销及买量已经吸引了足够多的用户数,并且游戏本身的质量也不差,只有这样的决策才能充分地利用本身的条件,而错过开服的这一次机会,后续想再通过运营来达到开服时的效果几乎不可能。

另外举一反三来说,任何游戏遇到影响游戏运营的问题,如玩家利用游戏漏洞获得竞技优势、官方操作失误导致玩家矛盾等各类问题,我认为厂商都应该以获得玩家信任为首要目标,先专注于服务好用户,再考虑其他内容,这样才能获得游戏运营的良性发展,才能做到细水长流,而不能急功近利,特别是中大厂。我认为这正是国内部分游戏厂商的策划所欠缺的,因为即便是米哈游、库洛这样的中大厂都出现了类似的问题,我认为策划在设计游戏上的水平我暂时没有能力质疑,但我想的是,似乎即便是中大厂的策划,也经常与市场分析和反馈脱轨,我认为一个优秀的策划不能只会设计游戏内容,也应该具备良好的行业视野、市场分析和游戏运营的能力,这对于策划游戏内容和游戏发展是很关键的因素。